自从《三国志14》上线以来,我已经沉浸其中有一段时间了。不少朋友都对我玩这款游戏有些好奇,希望我能分享一些体验心得。虽然我打算等玩出点心得后再动笔,但考虑到许多人对这款游戏的兴趣,我决定先分享我最初的一些感受,然后再深入剖析游戏机制。
一、三国志14的游戏设定
《三国志14》给我留下的第一印象,便是它作为一款战略游戏的优秀品质。
-
游戏界面 游戏界面风格借鉴了《信长野望》系列,从主界面到内政界面,再到征战界面,乃至LOADING界面,都有着浓厚的《信长野望》风格。这并非坏事,因为《三国志》系列的忠实玩家对《信长野望》系列并不陌生,这种风格的变化更容易被接受。
-
内政系统 游戏的内政系统采用了《三国志》系列早期数值显示的方式,同时,各个地块的设定,则有一部分《信长野望》系列的影子,类似于“分城”的概念。这种设定让原本“无用”的人物也有了一定的发挥空间。设置内政人物之后,不仅可以加快内政数值提高的速度,对于收入本身也有一定的加成。这样的设定,让众多角色在后期也能发挥重要作用,避免了“无用”的尴尬。
-
军事系统 军事系统方面,我感受到了《信长野望》系列大地图作战模式的影子,但不同于《信长野望》中单一的道路连接,而是结合了《三国志11》的格子化处理方式,允许玩家选择任意攻击路线,迂回包抄等战术都能更容易地实施。在战略层面,则主要采取了《三国志9》的思路,即在内政界面给各支部队下达具体指令,而在战略界面时,各支部队会根据指令自行行动,整体作战呈现出“半即时”的效果。这种设定,让玩家有了“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的体验。
-
人物系统 人物属性是这类游戏的关键。《三国志14》继承了《三国志11》的人物系统,包括性格、特技等元素。我注意到,游戏中的人物属性设定更加丰富饱满,一个原本不起眼的人物,可能因为某个特技或策略变得炙手可热。这也更符合现实情况,因为每个人都有其可取之处。
二、三国志14的游戏机制
《三国志14》的各种设定总体来说非常优秀,虽然有些元素似乎是从各个系列中“大杂烩”而来,但能将这些特色有机地结合,本身就是一种不易。然而,我仍然想要吐槽一下这款游戏机制的问题。
我虽然没有深入研究过《三国志9》,但我对这款游戏也有一定的了解。在玩《三国志9》时,我明显感受到“武将的属性”和“运气”是主导战场的关键。双方武将属性差距过大,很可能需要逆天的运气才能获胜。反之,即使你的武将再强,如果运气不佳,依然可能失败。
在《三国志14》中,同样存在这样的问题。如果你的部队选择不发动战法,不触发单挑,而对方疯狂发动战法,那么顶级猛将可能输给一些二流人物。一场败仗,可能导致你彻底失败,甚至惨胜也可能导致万劫不复。
这样的设定,使得每场战斗都充满了不确定性,也让玩家在决策时更加小心翼翼。但这样的设定,也弱化了战略本身,使得小势力破局几乎成为不可能完成的任务。对于追求完美战略的玩家来说,这无疑是一个巨大的挑战。
结语
总体来说,《三国志14》是一款非常优秀的游戏,比之前的版本强得多,但仍然没有达到我理想中的高度。可能是我对游戏的理解还不够深入,也可能是我对《三国志11》的一些理念没有转变过来。无论如何,我都会继续深入探索这款游戏,分享更多的心得体会。
感谢各位的支持与关注,我会继续努力,为大家带来更多精彩的内容。